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dungeon siege 2
view post Posted on 28/6/2008, 19:03P_QUOTE
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I'm the best

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 23/9/2009, 15:03


Aranna è un mondo irto di pericoli, con nazioni perennemente in guerra tra loro e nemici che possono assalire i poveri viandanti dietro ogni angolo di strada… Quale modo migliore di orientarsi in una terra tanto ostile se non una bella guida con tutto ciò che vi serve sapere per poter creare, equipaggiare e far crescere in maniera consona un bel party di personaggi con cui affrontare mostri, tribù di creature abominevoli e schiere di non morti?

Per iniziare...
Il vostro viaggio inizierà con due soli personaggi, uno dei quali, il buon elfo Drevin, vostro migliore amico fin dalla nascita, vi accompagnerà solo per la parte iniziale. Nel primo capitolo di gioco non sono molti i consigli che dovete seguire. Ascoltate solo molto attentamente le istruzioni che vi vengono impartite mano a mano che proseguite il cammino, molto semplice e lineare, e limitatevi a far usare a Drevin più che altro degli incantesimi della natura, inserendo nel suo slot di magie autocastabili (queste possono arrivare fino a due) l’unico incantesimo di cura a vostra disposizione. Mentre lui infatti ha già acquisito un livello di tale specializzazione, qualunque sia la razza da voi prescelta per iniziare, il vostro alter-ego non è in possesso di nessuna “scuola” delle quattro disponibili nel gioco: armi da mischia, a distanza, magie di combattimento e quelle della natura.
Se volete soffermarvi su un più attento esame di queste, vi rimando alla sezione apposita della guida; qua ci limitiamo ad avvisarvi che fin da subito dovete forzatamente scegliere con cosa far familiarizzare maggiormente il vostro personaggio. Scordatevi infatti che egli possa diventare un mostro capace di padroneggiare appieno tutte e quattro le linee di specializzazione. Esse cresceranno a mano a mano che le usate e utilizzandone troppe in maniera alternata egli non diventerà mai un avversario temibile, bensì resterà uno mediocre in ognuna di esse. Una tattica vincente prevede invece l’utilizzo di una sola, massimo due abilità. La principale da usare quasi costantemente e la secondaria da alternare nei momenti più “soft”, in cui magari dovete tornare indietro per completare una quest oppure dovete portare a “livello” degli altri uno dei nuovi personaggi che si aggregheranno a voi.

A ognuno la sua scuola
Ricordatevi una cosa fondamentale: tutti gli oggetti e l’equipaggiamento che trovate necessitano di un determinato livello in una scuola specifica per essere indossati. Non stupitevi perciò se spesso vi ritrovate con decine di armi, armature e anelli che non potete utilizzare. Oltre a essere un'ottima fonte di denaro rivendibile ai mercanti, essi hanno anche altri scopi e non rimarranno soltanto della paccottiglia nei vostri zaini, statene certi.
Il nostro suggerimento è quindi di scegliere una scuola, diciamo così, “principale” e una “secondaria”. Per un personaggio veramente equilibrato non dovranno, preferibilmente, essere entrambe scuole di magia o di combattimento con armi, bensì una dovrebbe essere scelta tra armi da mischia e a distanza mentre l’altra tra magie di combattimento e natura. Questo garantirà al vostro eroe di poter indossare (entro certi limiti) un equipaggiamento che garantisce una maggior protezione dai danni fisici e al contempo di poter essere flessibile in caso la mancanza di mana (ovvero l’energia necessaria a operare magie) cominciasse a farsi sentire.
Bene, siete passati di qualche livello, avete finalmente un briciolo di equipaggiamento decente e d’improvviso vi ritrovate spogliati di tutto e con un collare al collo, prigionieri delle driadi. Niente paura, la situazione è momentanea e, cosa più importante, avete finalmente a disposizione una città in cui poter arruolare nuovi membri per il vostro party, negozi in cui comprare e vendere oggetti e magie e persino un mercante di creature addomesticabili, la cui crescita è spiegata più avanti. Basta che affrontiate la semplice quest iniziale per poter poi accedere a tutti i settori della città (all’inizio infatti alcuni di essi vi saranno preclusi… siete pur sempre prigionieri di guerra), compresa una locanda dove “parcheggiare” quei personaggi che non volete utilizzare al momento. Qua potete, inoltre, previo un pagamento di una somma in monete d’oro, aggiungere uno “slot” al vostro gruppo, in modo da aumentare il numero massimo di personaggi di cui esso può essere composto. Quattro personaggi è il limite disponibile al livello iniziale e sono anche un ottimo compromesso tra esperienza condivisa e forza complessiva di gruppo, a meno che non vogliate far passare qualcuno di livello in fretta, operazione che richiede di proseguire con massimo due personaggi (ricordate sempre che il protagonista non può mai essere rimosso).
Bene, zaino in spalla quindi, scegliete i vostri compagni tra gli altri personaggi presenti in città e cominciate ad avventurarvi per il mondo di Aranna. Sbloccando i teletrasporti presenti nelle terre che esplorerete essi diverranno utilizzabili per riportarvi in città, per poter vendere, comprare, prendere o riconsegnare quest e cambiare i vostri uomini con altri fermi alla locanda. Ora è il caso di dare una occhiata più da vicino alle skill che potrete sviluppare e all’albero di abilità da far avanzare, cominciamo quindi ad analizzare le tipologie di personaggio che si creeranno accrescendo ogni singolo ramo.

Armi da mischia
Il guerriero è la vera e propria macchina da guerra del gioco. Un tank da attacco capace di provocare danni considerevoli, ma anche di subirne altrettanti prima di veder seriamente compromessi i propri punti vita. Colui da mandare avanti nelle mischie, che regge l’impatto del nemico e dà tempo ai maghi di lanciare i loro devastanti incantesimi. Sviluppando questo albero di abilità ci troviamo presto di fronte a un'ardua scelta: l’uso degli scudi, delle armi a due mani o della doppia arma? Ognuna di queste modalità di combattimento ha i suoi pro e i suoi contro, cosa che vedremo anche con gli altri rami, ma qua vi offriamo il modello per il combattimento a due armi, con il quale ci siamo trovati benissimo, essendo in grado sia di piazzare delle bordate veramente devastanti, sia di reggere per un bel po’ grazie all’elevato numero di punti vita.
Mettete equamente i punti iniziali in Fortitude e Critical Strike. La prima aumenta gli hit-point del vostro uomo, la seconda il danno inflitto ogniqualvolta verrà portato a termine un colpo critico. Arrivati al livello necessario cominciate a mettere tutti i punti successivi nell’Overbear, abilità che aumenta di volta in volta la possibilità di assestare colpi critici al nemico. Già al 30% la percentuale sarà di un colpo critico su tre, e non è poco, credeteci. Al ventiquattresimo livello avrete accesso allo Smite, che vi darà una certa probabilità di immobilizzare il bersaglio colpito per un tot di secondi. Una volta sviluppato anche questo talento fino ad avere una buona percentuale vi si sbloccherà (al livello trentasei) il Deadly Strike, ossia un aumento considerevole dei danni inferti da ogni colpo in melee… nemmeno a dirlo, mettete qua tutti i punti che farete da questo momento in poi, non disdegnando, di tanto in tanto, di piazzarne qualcuno aggiuntivo nelle abilità precedentemente citate. Avrete così una vera macchina da guerra, capace di indossare armature pesanti e robuste, di fare comunque danni ingenti e di immobilizzare gli avversari anche per qualche tempo, che non fa mai male.

Armi da tiro
Un arciere è quello che ci vuole per una delle classiche tattiche di Dungeon Siege: il mordi e fuggi. Grazie al fatto che i mostri non recuperano vita anche se vi allontanate da loro, potete tranquillamente colpirli da lontano col vostro arco, scappare e ripetere l’operazione, questo fino alla morte dell’avversario, anche se quest’ultimo è di molti livelli sopra il vostro. Operazione che comporta un dispendio di tempo notevole, ma anche una certa soddisfazione, senza togliere che un arciere è in ogni caso utile al gruppo in ogni altra circostanza, anche se i danni che può reggere se circondato da nemici sono abbastanza esigui. Sviluppate subito Critical Shot, senza disdegnare di mettere qualche punto in Dodge, che male non fa. Al livello cinque prendete immediatamente una delle abilità più utili del gioco, ossia Survival. Questa infatti, senza contare che vi da un 10% di resistenza a ogni attacco magico, è la skill necessaria per creare pozioni di cura. Passando infatti sotto le piante apposite, che brillano di rosso, appariranno tante piccole pozioni che potrete (gratuitamente) conservare nel vostro inventario. Successivamente prendete Biting Arrow (per usare le balestre, decisamente più dannose degli archi) e Far Shot, per poi arrivare infine a prendere Shockwave, abilità devastante per un arciere.

Magie da combattimento
Un mago da combattimento porta distruzione in mezzo alle fila dei nemici. Non troverete arma in tutto il gioco che arrechi danni quanto una magia del fuoco adeguatamente potenziata con le relative abilità. Non aspettatevi che resista più di qualche secondo a un attacco in massa, ma, se adeguatamente supportato, il personaggio in questione farà briciole dei nemici che gli si pareranno di fronte. Sviluppate subito Brilliance e Devastation. La prima aumenta il mana della vostra riserva, fondamentale quindi se non volete veder calare troppo in fretta quella che è la principale fonte dei poteri di questo personaggio. La seconda aumenta, semplicemente, il danno totale. Il nostro consiglio è di lasciar perdere le altre specializzazioni e concentrarvi sulle magie del fuoco e usare solo quelle. Fanno più male, ecco tutto. Sviluppate Searing Flames (aumento dei danni delle magie del fuoco) e arrivate a prendere Ignite: ora i vostri bersagli, dopo esser stati colpiti, avranno una probabilità di continuare a bruciare e quindi di subire danni… semplicemente devastante!

Magie della natura
Potete fare a meno di chiunque nel mondo di Aranna, ma un curatore non può proprio mancare nel vostro gruppo. Il mago che usa i poteri della natura ha sì delle magie di attacco e di evocazione, come il mago da combattimento, ma dateci retta, conservate il suo mana per le cure e vedrete che non uno dei vostri uomini avrà mai bisogno di essere resuscitato durante tutto il gioco. Lasciategli lanciare magie di attacco leggere ma tenete sempre nel suo slot di autocast una magia di cura, che avrà sempre la priorità nel caso uno dei vostri se la veda brutta. Sviluppate Aquatic Affinity e Nurturing Gift (che vi aumenta la percentuale di punti vita restituiti al bersaglio) e, per l’attacco, prendete Arctic Affinity e Freezing… avere un bersaglio congelato e impossibilitato a muoversi fa sempre comodo. Qualche punto va anche messo in Natural Bond (uno fin da subito): con questa potrete creare pozioni di mana e diminuire il costo della magie, non male per una skill di primo livello, non trovate?

I pet
Novità di Dungeon Siege II sono gli animali e i mostri da addestrare, detti anche, in gergo, “pet”. Nell’apposito negozio potrete acquistare a un prezzo ragionevole ogni sorta di stranezza. Alcuni di questi mostri saranno disponibili da subito, altri lo diverranno se riuscirete a portarne un esemplare al padrone dell’emporio. Ma come funzionano questi pet? Se aggregati alla vostra compagnia, sono in tutto e per tutto come dei membri del vostro party, ma non avranno alberi di abilità da sviluppare, bensì diversi livelli di crescita indicati da una barra di avanzamento. Quest’ultima crescerà in un modo un po’ particolare, ossia grazie agli oggetti che darete in pasto al vostro “cucciolo”. Più ricchi di caratteristiche magiche saranno questi oggetti, più velocemente salirà il livello di crescita del pet, fino a raggiungere lo stadio successivo, cosa che comporta non solo una modifica grafica all’aspetto di quest'ultimo ma anche un aumento dei danni e, a volte, all’acquisizione di una abilità speciale. Queste possono essere bonus ai compagni che si trovano nelle vicinanze o malus ai nemici intorno, fino ad arrivare ai poteri unici come dei super-colpi in tutto e per tutto simili a quelli a disposizione dei vostri personaggi. Un modo inusuale quindi di sfruttare l’equipaggiamento in eccesso. Il suggerimento che vi diamo è di sceglierne uno da portare appresso durante i vostri viaggi e di concentrarvi su di esso, anche perché il processo di crescita è lento e non sempre è piacevole sacrificare oggetti magici alla fame di un mostriciattolo che sembra non saziarsi mai….

Ottimizzare il party
Dopo aver illustrato le caratteristiche salienti che ogni buon personaggio dovrebbe avere, ecco qualche ulteriore consiglio. Con lo sviluppo delle abilità sopra descritte non vi sarà difficile sbarazzarvi della maggior parte dei nemici che incontrerete. Il vostro pet e un buon combattente di solito sono sufficienti a reggere i colpi di chiunque, mentre i vostri maghi curano e finiscono il nemico, anche con boss particolarmente ostici.
Non siate avari con i vostri poteri speciali: usateli, hanno tutti un tempo di ricarica accettabilissimo e sono fondamentali in alcuni scontri. Il semplicissimo Brutal Attack del guerriero, ottenibile già ai primi livelli, assesta colpi devastanti a chiunque, mentre la Gravity Stone delle magie della Natura blocca il bersaglio il tempo necessario o a scappare o ad assestare qualche bel colpo da lontano senza essere toccati.
Se trovate avversari di livello eccessivamente alto evitate la zona verso cui vi state dirigendo e tornate indietro: probabilmente state affrontando una quest di livello troppo elevato rispetto al vostro e, in caso di fine prematura, di solito diventa un bel problema recuperare il proprio corpo e, di conseguenza, gli oggetti e l’equipaggiamento accumulato.
Tenete da parte armi e armatura di colore dorato, anche se avete indosso pezzi che singolarmente vi garantiscono un più elevato aumento delle caratteristiche: fanno parte di “set” di oggetti che, se indossati in più parti, danno diritto a bonus aggiuntivi, alcuni veramente utili e potenti.
Cercate di sbloccare il prima possibile i teletrasporti sparsi per il mondo, con i quali avrete, in pratica, un “salvataggio” dell’ultima posizione raggiunta, visto che i mostri che avete affrontato, se ricaricate la partita, si ricreano senza troppi complimenti.
Infine, ricordate sempre di non insistere mai in scontri dove siete numericamente inferiori oppure meno potenti di livello: se vedete scendere la vita dei vostri personaggi, anche con l’utilizzo delle magie di cura e delle pozioni, non esitate a scappare. I vostri avversari non recuperano energie, voi sì e questo è fondamentale poiché può fare la differenza tra la vita e la morte di qualcuno dei vostri compagni…
Beh, ora sapete bene o male tutto quello che è necessario conoscere per muovervi con disinvoltura nelle terre di Aranna… in bocca al lupo e buona caccia!


Quando risorgerà il Male, dagli oscuri recessi in cui era stato confinato,
Gli Angeli saranno deboli e un eroe non uomo, ma di altra stirpe,
Salverà i Mondi e porrà fine a questa lotta che iniziò all’alba dei tempi e
Che ferì il Padre Signore nella fiamma del proprio cuore.







La morte non deve venir men dura
contro l'essere che porta paura.
Con dolore i Lomenì deve lasciare
e la oscura prole con sè portare.


La morte non deve venir men dura
contro l'essere che porta paura.
Il fratello amato egli ha a morte ferito
e con il suo dolore il mio cuore verrà ripagato.
Tanto potere gli sarà contro scagliato che
a terra cadrà oramai stremato.


La morte non deve venir men dura
contro l'essere che porta paura.
E quando la mia voce fatal lo avrà colpito
il Padre Signore, si pentirà di aver tradito.


I° canto di Hemicle contro Nagotea




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